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디자인의 주요 게슈탈트 원칙 - 모범 사례

디자인의 주요 게슈탈트 원칙 - 모범 사례

게슈탈트 원리는 인간이 서로 유사한 요소를 구성하고 패턴을 감지하며 물체를 인식할 때 복잡한 이미지를 명확하게 하는 방법을 설명하는 인간 인식의 규칙 또는 원칙입니다. 디자이너는 지침 원칙을 사용하여 시각적으로 아름답고 이해하기 쉬운 방식으로 웹사이트 및 기타 사용자 인터페이스의 자료를 배열합니다.

게슈탈트 심리학에 따르면 우리는 주변 세계를 이해하려고 시도하면서 매 순간의 구성 요소에만 집중하지 않습니다. 좋은 디자인은 네거티브 공간의 사용에 크게 의존합니다. 디자인을 생각할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 여백의 활용이다. 또 다른 형태의 디자인은 존재하지 않는 면을 제안하는 공간의 장점을 만들어낸다.

게슈탈트의 원리

텍스트 게슈탈트는 심리학 분야에서 유래했습니다. 인간이 사물을 구성 요소로 분해하는 것보다 전체적으로 이해하는 것이 더 쉽고 중요하다는 개념을 나타냅니다.

1923년에 출판된 막스 베르트하이머(Max Wertheimer)의 저서 "형태론(Theory of Form)"은 점과 선의 시각적 텍스트로 설명되어 "점 에세이"라고도 불렸으며, 이는 예술과 디자인에 가장 지속적인 영향을 미친 원천이었습니다. . Wertheimer는 서로 인접해 있거나(근접성 그룹화), 마치 유사성 그룹화 또는 구조적 경제성이 있는 요소(좋은 연속성)를 함께 속하는 것으로 간주하는 자연적인 성향이 특정 게슈탈트의 형성에 기여한다고 믿습니다. 그의 가설은 게슈탈트 원칙이 기초로 세워진 것입니다.

Principles of Gestalt

인간의 두뇌는 디자인이나 이미지의 허점을 채우고 요소의 합보다 더 큰 전체를 조립하는 데 탁월합니다. 크기와 색상이 같은 두 개의 원이 나란히 배치되어 있는 것을 보면 단순히 두 개의 별도 원이 아니라 원이 서로 관련되어 있음을 느끼는 경향이 있습니다. 이는 원의 크기와 색상이 동일하기 때문입니다. 대부분의 사람들이 요소를 게슈탈트로 분류하려는 시도로 간주하는 방식입니다.

게슈탈트 이론은 인간이 특정 규칙이 적용될 때 요소를 집합으로 배열하는 경향이 있다는 것을 감지합니다. 이론은 전체가 구성 요소의 전체와 구별된다고 주장합니다. 명백한 시각적 신호가 없는 경우에도 인간은 물체가 대조될 때 본능적으로 물체 사이의 공간적 연결 감각을 발달시킵니다. 이는 가장 기본적인 물체 구성조차도 친밀감을 만들고 스토리의 힌트를 만드는 데 활용될 수 있음을 의미합니다.

게슈탈트의 개념은 인간의 마음이 시각적 지각의 요소를 감지하는 다양한 방식을 정의하려고 시도합니다. 다양한 지도 원칙을 검토하는 것이 게슈탈트 개념을 학습하는 가장 효과적인 방법입니다. 게슈탈트 개념은 지침의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.

  • 우리는 사물이나 텍스트를 볼 때 가장 기본적인 형태로 사물을 봅니다.
  • 인간은 텍스트나 요소에서 선이나 곡선을 쉽게 추적할 수 있습니다.
  • 마음은 환경에 없는 세부 사항을 감지하고 채우려고 노력할 것입니다.

게슈탈트 원칙을 사용하면 혼란스러워 보이거나 사용자의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 것처럼 보이는 디자인을 사이트가 친숙한 느낌을 주는 동시에 사용자가 원하는 작업으로 사용자를 안내하는 유연한 연결을 제공하는 디자인으로 빠르게 변환할 수 있습니다. 게슈탈트 원칙을 배우는 것은 디자인에 관심이 있는 모든 사람을 우선시해야 합니다.

가장 기본적인 형태의 게슈탈트 원리는 인간의 두뇌가 단순히 연결되지 않은 요소의 연속이 아닌 전체를 생성하는 질서 있는 시스템으로 조각을 무의식적으로 조직함으로써 여러 측면을 가진 복잡한 이미지와 복잡한 디자인을 단순화하고 배열하려고 노력한다는 것입니다. . 게슈탈트 원칙은 시각 디자인의 중요한 요소입니다. 겹치는 원칙은 10가지가 넘지만 가장 많이 알려진 원칙은 다음과 같습니다.

게슈탈트의 주요 원리

1. 연속성

첫 번째 게슈탈트 원칙은 연속성입니다. 연속성 원리에 따르면 우리의 눈은 무엇이든 따라가기 시작할 때마다 다른 항목을 만날 때까지 계속 그 방향으로 움직입니다. 이것은 그들이 따르고 있는 개체가 변경되는 경우에도 발생합니다. 그들은 한 물체를 지나쳐 다른 물체로 계속 이동해야 하기 때문에 눈은 그렇게 할 때 운동량을 생성합니다. 몇 가지 연속성 예를 살펴보겠습니다.

예: 로고

Gestalt의 연속성 개념은 ProQuest, Amazon 및 Coca-Cola와 같은 회사의 로고에서 작동하는 것으로 볼 수 있습니다. Amazon 로고에는 A에서 시작하여 Z로 끝나는 화살표가 있습니다. 이 화살표는 Amazon이 A부터 Z까지 모든 것을 판매한다는 사실을 나타냅니다. 마찬가지로 잘 알려진 소프트의 로고를 보면 음료 브랜드 Coca Cola에서 우리의 눈은 Cola라는 텍스트의 "C"에서 Coca라는 텍스트의 "C"로 이동하며 L과 A라는 글자를 지나갑니다. 이러한 많은 종류의 시각적 지원을 통해 우리의 눈은 접근하는 물체나 텍스트를 쉽게 추적할 수 있습니다.

2. 유사성

두 번째 게슈탈트 원리는 유사성입니다. 유사성의 원리에 따르면, 우리의 두뇌는 유사한 외형을 공유하는 두 항목을 동일한 개체에 속하는 것으로 해석하도록 연결되어 있습니다. 둘 사이에 연결이 있을 수 있습니다. 색상, 모양, 질감 또는 기타. 유사성 개념의 실제 적용 사례를 살펴보겠습니다.

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create logos

예: 로고

Panda Security Touts, NBC 및 Sun Microsystems는 이러한 사물과 패턴이 동일한 색 구성표, 모양 구성표 또는 크기 구성표를 공유하지 않더라도 유사한 시각적 품질을 가진 개체 및 패턴이 있는 로고를 가지고 있습니다. Panda Security Tout 로고의 워드마크와 로고마크가 잘 어우러져 있습니다. 마찬가지로 NBC 로고를 구성하는 잎사귀도 각각 고유한 색상을 가지고 있지만 동일한 이미지나 디자인을 가지고 있기 때문에 모두 같은 그룹에 속하는 것으로 인식할 수 있습니다.

3. 근접성

세 번째 게슈탈트 원칙은 근접성입니다. 근접성의 원리에 따르면 두 개 이상의 요소가 가까울 때 이러한 요소의 위치는 서로 다른 요소 간의 관계를 나타냅니다. 그것은 그 그룹에 특정한 의미를 부여합니다. 이는 요소가 물리적으로 가깝든 아니든 적용됩니다. 근접성 개념의 실제 적용 사례를 살펴보겠습니다.

예: IBM 로고

IBM 로고를 보면 짧은 가로줄로 구성된 세 글자의 텍스트가 겹겹이 쌓여 있습니다. 이는 일정한 간격을 두고 8개의 수평선으로 구성된 원래 로고와 대조됩니다.

4. 공통 영역

이 게슈탈트 원칙은 매우 중요합니다. 공통 영역의 개념은 근접성의 이미지와 밀접하게 연결되어 있습니다. 이 이론에 따르면, 우리의 뇌는 동일한 제한된 영역 내에 여러 항목의 존재를 이러한 대상이 함께 속해 있다는 표시로 해석합니다. 객체가 서로 가깝고 근접성, 모양, 크기 또는 색상이 같더라도 경계 또는 기타 명백한 경계를 추가하는 것은 그룹 간의 분리 환상을 만드는 훌륭한 방법입니다.

5. 프라그나츠

게슈탈트 원리 중 하나는 Pragnanz(대칭의 법칙)입니다. 좋은 인물이라는 문구는 Pragnanz라는 텍스트를 사용하여 독일어에서 번역될 수 있습니다. 이 텍스트 외에도 좋은 모양과 단순성의 법칙은 Pragnanz의 법칙에 대한 대체 이름입니다. 이 이론에 따르면 사람들은 자연적으로 사물을 가장 단순한 형태로 보는 경향이 있습니다. 이 게슈탈트 원리는 대칭의 법칙이라고도 합니다. 이 원칙은 대칭을 기반으로 합니다. 개인이 대칭의 요소를 일관된 그룹의 요소로 볼 때 대칭이라는 게슈탈트 개념을 적용합니다. 사람들은 마음의 가장 기본적인 형태로 복잡한 이미지나 디자인을 만듭니다.

우리는 대칭이 모든 것에서 질서와 옳음을 느끼게 하는 기본적이고 조화로운 규범이기 때문에 대칭을 좋아합니다. 이것이 대칭이 전 세계적으로 정부 건물에 널리 사용되는 이유일 것입니다. 연구에 따르면 대칭은 얼굴의 "아름다움"에 대한 기준에 큰 영향을 미칩니다.

예: 올림픽 로고

올림픽 엠블럼은 5개의 겹치는 원으로 구성됩니다. 이 로고는 종종 공개적으로 제공됩니다. 로고는 서로 병치된 5개의 원으로 구성됩니다. 로고가 곡선, 기하학적 형태, 색상 그라디언트 및 직선 텍스트 또는 선의 뒤죽박죽으로 이해될 가능성은 적습니다.

6. 그림 대 접지

인간의 육안은 주변 환경과 항목을 구별할 수 있습니다. 장면을 볼 때 일부 항목은 전경에 표시되고 다른 항목은 배경에 표시됩니다. 복잡한 디자인과 복잡한 이미지가 아니라 전경과 배경이 별개의 두 이미지를 만들 때 사물이 재미있어집니다.

7. 폐쇄

인간의 뇌는 전체 모양이나 이미지를 선호하기 때문에 전체 이미지를 보기 위해 요소 사이의 간격을 채우고 전체를 생성하는 경향이 있습니다. 클로저를 통해 제한된 수의 요소를 사용하여 정보를 시각적으로 전달할 수 있으며 정보의 공백을 마음으로 채울 수 있습니다. 이 때문에 디자인을 단순화하고 더 흥미롭게 만들 수 있습니다. 복잡한 디자인과 이미지의 공백을 뇌가 채워서 완벽하게 만들 수 있다는 개념입니다.

많은 사람들은 폐쇄를 가장 흥미로운 게슈탈트 원칙 중 하나로 생각합니다. 다양하고 독창적인 방식으로 활용될 수 있습니다. 포지티브 공간과 네거티브 공간을 함께 사용하여 전체를 만드는 것은 디자인과 단순하거나 복잡한 이미지에서 필수적인 요소입니다. 전면의 아이템을 제거하여 매혹적인 네거티브 형태를 만들거나 디자인의 네거티브 공간을 활용하여 시야에 가려진 형태를 표현할 수 있습니다.

사용자가 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하면 더 많은 것을 발견할 수 있음을 나타내기 위해 사용자의 화면에서 부분적인 이미지나 희미해지는 디자인을 표시할 때, 이것은 UX 및 UI 복잡하거나 단순한 디자인에서 직장에서 클로저의 필수적인 예입니다. 부분 이미지나 복잡한 디자인 없이 전체 이미지나 디자인만 표시하면 뇌가 더 볼 것이 있다는 것을 빨리 인식하지 못하기 때문에 클라이언트가 계속할 가능성이 낮아집니다.

결론

AppMaster는 비 코딩 플랫폼입니다. 디자인의 게슈탈트 원리를 이해하면 AppMaster를 사용하여 비코딩 플랫폼에서 이러한 디자인을 쉽게 구현할 수 있습니다.

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